(ulasan Kelas Isolasi ronde-195)
Ketika
kehidupan biasa membuat upaya mewujudkan tujuan sebagai kesenangan, gim malah
menawarkan sarana yang menyenangkan untuk meraih tujuan yang menyenangkan.
Dalam
hal tertentu, video gim merupakan eskapisme terhadap hidup yang taka tau belum
punya arah. Kenikmatan gim muncul karena keadaan serba pra-deterministik,
segala arah dan tujuan sudah ditentukan oleh developer.
Tatkala
kehidupan disesaki ketidakpastian yang terpaksa membuat kita menyesuaikan diri,
gim justru menawarkan norma dan kepastian-kepastian yang membuat kita merasa
punya kendali atas diri.
“Bermain
gim adalah secara sukarela menghadapi rintangan-rintangan yang sebenarnya tak
perlu,” ujar Nguyen. Ada pelbagai alasan dan tujuan seseorang memainkan video
gim, bisa karena mengurangi stress, sekadar mendapat pengakuan karena menang
Winning Eleven misalnya, bisa seserius latihan untuk menang kompetisi E-Sports,
atau hanya untuk mengisi waktu luang saja.
Nguyen
pun membagi gim menjadi dua jenis: Pertama, achievement
play, yang bertujuan untuk meraih pencapaian tertentu entah itu martabat,
uang, atau pengakuan. Sebutlah seperti poker untuk mendapat uang, atau
olimpiade yang mencari piala.
Kedua,
striving play yang bertujuan untuk
bersenang-senang saja. Kalah ato menang bukan persoalan, yang terpenting adalah
aspek kesenangan (playfulness) di
dalamnya. Saya mengalami ini ketika main Mobile Legend hanya agar bisa
beraktivitas bareng dengan tongkrongan. Kalah menang tidak menjadi persoalan,
yang penting saya tidak diasingkan tongkrongan.
Nguyen
juga menyebut ada kategori stupid game, yakni
gim yang menyenangkan ketika kita mengejar kemenangan, tapi justru lebih ser
uketika kalah. Rata-rata gim tujuhbelasan Agustus seperti ini. Orang-orang yang
ikut lomba balap karung tentu mengejar kemenangan, tapi terpelanting dan
tersungkur karena karung sialan itu juga menyenangkan bagi pemain maupun
penonton.
Gim
bahkan punya sifat estetis, ia bisa disebut seni karena ada harmoni antara
kemampuan diri dan tantangan, kemampuan praktis dan hambatan dalam dunia gim.
Tentu saja “seni” di sini punya konteks yang lebih luas dari filsafat estetika,
yakni pengalaman personal yang mendalam yang bahkan bisa mencapai kepuasaan batin
dari kepraktisan yang dilakukan oleh pemain gim. Gim, oleh Nguyen, adalah
kristalisasi praktikalitas.
Barangkali
yang masih samar-samar dari filsafat video gim Nguyen adalah penjelasannya soal
agensi. Agensi adalah sesuatu yang melibatkan tindakan disengaja, yang tidak
jelas di sini, ialah tindakan sadar atas dasar apa? Ada yang tidak rinci dari
penjelasannya. Akan tetapi kehadiran agensi itu tetap ada dalam gim. Semisal
saya bisa mengalami sensasi menjadi seorang petani lewat gim Harvest Moon di
mana saya menjadi agensi yang bisa melakukan tindakan sadar untuk menanam ubi,
membeli bibit di pasar, atau berpacaran dengan Karen di bar. Agensi ini membuat
saya bisa memanipulasi karakter saya menggerapai.
Sebagai
salah satu upaya eskapis dari kenyataan di luar dunia virtual, gim tak bisa
dilepaskan dari artifisialitas. Gim menjadi tempat mengungsi dari realitas yang
kejam dan tidak peduli kita maunya apa. Karena dunia sudah permanen dengan
keajegannya serta kita tidak ada pilihan lain selain beradaptasi dalam
kehidupan yang disesaki norma itu, kita pun mengungsi ke dunia gim yang penuh
artifisialitas.
Justru
di sanalah video gim menadi sangat berbahaya. “Gim mengancam kita dengan
fantasi tentang kejernihan moralitas,” ujar Nguyen. Dalam dunia artifisialitas
ini kita bisa meloncat setinggi gunung, kita bisa menghilang, bisa meloncat
dari satu pucuk gedung ke pucuk gedung lain, bisa mengeluarkan bola api, dan
banyak kemampuan super lain yang mustahil ada di dunia nyata kecuali dalam
mukjizat di kitab suci agama (itupun kalau mukjizat itu harfiah dan ada saksi
empiris mengenai berubahnya tongkat menjadi seekor ular).
Masalah
dari bahaya-bahaya ini kemudian menjelma ketika kemelekatan dengan video gim
merambah ke dunia nyata, bisa terjadi simplifikasi kehidupan nyata seolah-olah
dunia bisa dihitung dengan poin-poin. Gamifikasi kehidupan nyata ini terjadi
misal di lingkungan perusahaan di mana atas membuat poin-poin untuk
karyawannya, pada akhir bulan kemudian diberi penghargaan berupa “employee of the month” (karyawan terbaik
bulan ini). Meskipun seorang psikolog, Mark Rober, mungkin tidak akan
bersepekat dengan gamifikasi dan simplifikasi kehidupan nyata yang berbahaya
ini. Mark Rober membicarakan “Super Mario Bros Effect”, di mana secara
psikologis kita akan lebih mudah menjalani kehidupan bila melihat dunia sebagai
permainan. “Fokuslah pada putri [seperti dalam gim Super Mario Bros] dan
menghindari jurang, anggap setiap masalah adalah satu level dan lewati satu
persatu seolah-olah lagi bermain,” ujar Mark Rober, yang saya coba parafrasekan
dari TED Talks.
Aku
sepakat kalau gamifikasi ini berbahaya bila dunia gim kian lama kian lebih
nyata dari kenayataan dan hidup kian lama kian terasa seperti permainan. Ketika
keranjingan main Final Fantasy pada zaman PS2, aku senang berfantasi, bahkan
berharap, kalau hari Seninku buruk aku dapat me-load kembali memory card supaya aku bisa memulai ulang hari Seninku
agar jadi lebih baik.
Bagaimanapun,
gim punya dualitas. Ada bagian yang fiksional, semisal aku menang ketika melawan
musuh di Mobile Legend. Meskipun menang di dunia fiksi, tapi perasaan menang
itu nyata adanya. Sebagaimana mimpi, dikejar hantu memang tidak nyata, tapi
perasaan kocar-kacirnya terasa sangat nyata. Agensi kita sebagai seorang pemain
membuat kita bisa kuyu sampai frustrasi ketika karakter kita kalah dan bisa
bahagia sampai setengah mati kalau karakter kita menang. Pengalaman ini,
disebut sebagai pengalaman imersif.
Bahkan
kalah main zuma sekalipun, bisa memberi perasaan imersif tersendiri bagi PNS (Pegawai
Nakal Sekali).
Dalam
diskusi tentang video gim dan dunia nyata ini, ada yang bertanya mengenai
imersifitas, suatu istilah yang diciptakan para jurnalis dan pengulas gim, yang
berarti seoalh dunia dalam gim hadir secara nyata, secara fisik, dan pengalaman
emosional di dalamnya terasa bisa lebih kuat dari keterlibatan emosional kita
di dunia nyata. Dengan gim, maka seorang pemain bisa menghadirkan dirinya ke
dunia virtual dengan sepenuh-penuhnya. Imersifitas ini hadir ketika ada
pengalaman naratif yang membuat secara psikologis ada keterpautan emosional
yang intim antara kita dan karakter-karakter dalam video gim.
Lantas
bagaimana dengan cheat dalam dunia
gim? Seumpama Game Shark dalam dunia Playstation? Bisakah itu dibenarkan? Dalam
hal ini harus diakui kalau esensi gim adalah rintangan yang menyulitkan kita
untuk mencapai tujuan, dan cheat atau
tindakan curang juga punya tujuan tertentu, misal dalam gim SIM, seseorang
perlu cheat agar uangnya banyak
dengan tujuan cepat bikin rumah. Sayang sekali cheat ini gak ada buat generasi milenial yang masuk umur 30-an.
Cheat ini sendiri juga bertujuan untuk mengalahkan tujuan
agensi dalam gim. Pada dasarnya gim itu mesti menyenangkan, harus ada elemen playfulness, namun kalau gim tak
menyenangkan justru di situlah cheat punya
peluang untuk dinikmati. Ini mesti menjadi refleksi tersendiri bagi seorang
pengembang gim untuk menimbang kenapa sih gim yang mereka bikin tidak
menyenangkan. Evaluasi ini penting juga, agar pemain gim lebih menikmati main
gimnya ketimbang mencari-cari cara untuk cheating
atau selingkuh dengan aturan main.
Hal
menarik lain dari gim adalah karena ada kegagalan di sana. Karena ada kegagalan,
justru di situ ada kesenangan, ada pacuan adrenalin yang buru memburu di darah.
Inilah paradoks gim: kita benci gagal, tapi kita suka main gim justru karena
ada kegagalan yang bisa saja terjadi kepada kita. Menurutku, paradoks ini bisa
menjelaskan kenapa aku lebih suka One Piece ketimbang One Punch Man: karakter
utama One Piece sering gagal berkali-kali, tapi si botak di One Punch Man
sampai saat ini—kalau aku tidak salah—gak pernah kalah sama sekali.
Pada
akhirnya, Nguyen membela orang-orang yang tak mengejar pencapaian entah uang
atau martabat dalam dunia gim atau permainan nyata, ia membela orang-orang yang
hanya ingin bersenang-senang kendati pada akhirnya menerima kekalahan dengan
tulus dan riang gembira. Filosofi gim Nguyen dalam strived gim mendekonstruksi kesenangan dari tujuan gim itu ke
kesenangan akan sarana, cara, atau metode untuk memainkan gim.
0 Komentar